lunes, 25 de noviembre de 2013

Prog. C#

* Lenguaje de programación C# para Visual Studio 2012 *


Se hizo mas que todo orientado al diseño web.

versiones:
  1. Ultime
  2. Premium
  3. Personal -> de prueba

C# : Es un lenguaje orientado a objetos en el cual todos los elementos gráficos son objetos con varias propiedades. Permite aplicaciones de escritorio y web.

Console.Write : Sirve para mostrar mensajes en pantalla. Hace las veces del printf de C.

                                                  Console.Write
                                                       |          |
                                                 Clase    Metodo

Sintaxis:

Console.Write("Mensaje");
Console.WriteLine("Mensaje"); ->Agrega un salto de linea.

Contenedore : Existe una forma a usar contenedores dentro de un mensaje para que sean reemplazados por valores o variables.

Sintaxis:

Console.WriteLine("Mensaje: {0}, {1}...{N}", var1, var2... varN);

Console.ReadLine : Sirve para leer información que ha sido ingresado por el usuario.

Sintaxis:

Console.ReadLine();  -> El tipo de datos que devuelve esta funcion es String (Cadena de caracteres).


viernes, 22 de noviembre de 2013

V.S.2008

* Conociendo Visual Studio 2008 *


Una solución, es un recipiente para proyectos y elementos de solución que pueden incluirse en una aplicación.

Visual Studio .NET soporta numerosos tipos de archivos y sus extensiones de archivo asociadas. Algunos tipos de archivos son:

ExtensiónNombreDescripción
.vbProyecto de Visual BasicRepresenta los archivos de formularios, controles de usuario, clases y módulos que pertenecen a la solución de un solo proyecto.
.vbprojProyecto de Visual BasicRepresenta los archivos de formularios, controles de usuario, clases y módulos que pertenecen a solución de múltiples proyectos.

Aplicaciones de consola

Utiliza un formato de salida y entrada de datos en modo de texto. La clase Console, permite mostrar información en la pantalla asi como capturar la información que introduzca el usuario, cabe destacar que los métodos de la clase Console son de tipo Shared.

El método WriteLine() y Write(): Este método es el que se usa para mostrar texto en la consola, el método escribe en la pantalla el valor que le pasamos por parámetros.

El parámetro que recibe el método puede ser de varios tipos, ya sea una cadena de caracteres, un numero entero, una linea en blanco etc. la diferencia entre estos dos métodos es que WriteLine, escribe y deja el cursor en la siguiente linea.

El método ReadLine() y Read(): Este método se usa para recoger la información que el usuario introduce cuando la aplicación así lo requiera. Cuando usamos el método ReadLine() el sistema queda en espera hasta que el usuario pisa la techa intro.

Si se asigna la llamada Console.WriteLine() a una variable se consigue capturar el dato introducido por el usuario, para después poder operar con él. El método Read() no espera a que el usuario pulse intro para capturar el dato introducido, sino que lo hace tras la pulsación de cualquier tecla, capturando el valor ASCII.

Enumeraciones: Es una serie de constantes que están relacionadas entre si. Se usa cuando queremos manejar una serie de variables constantes como nombre, es decir, podemos indicar un valor, pero en lugar de usar un literal numérico, usamos un nombre, ese nombre es una constante que tiene un valor numérico. en VB son de tipo integer.

Tipos de datos

Todos los lenguajes que utilizan la tecnología .NET Framework usan unos tipos de datos comunes que se conocen como Common Type System (CTS), sistema de tipos comunes de .NET.


Declarando y trabajando con variables

Las variables son espacios de memoria que almacenan datos de tipo como se ha definido al momento de declararla.

Formato de declaración de variables:
[ambito/DIM] Nom_var As tipo_datos [=val_ini]

Reglas para poner nombres:
  • Empezar con un carácter o un guion bajo.
  • No usar espacios ni símbolos.
  • No utilizar palabras claves como Integer, dim etc.

Ámbitos y Visibilidad
  • Modulo o Clase Public: Public a As Integer => Otros proyectos de la solución pueden acceder a la variable "a".
  • Modulo o clase Friend: Friend b As Date => Puede acceder a la variable "b" desde cualquier lugar del proyecto.
  • Modulo o clase Private: Private c As String => Puede acceder a la variable "c" desde cualquier lugar del módulo.
  • Procedimiento o bloque: Dim d As Integer => Solo puede acceder a la variable "d" dentro del procedimiento o bloque.
Para entender el trabajo con ámbito hay que familiarizarse con las siguientes terminologías:
  • Ámbito de la variable: Conjunto de código
  • Bloque: Conjunto de código
  • Procedimiento: Conjunto de código
  • Módulo: Conjunto de código
  • Modificador de acceso: Conjunto de código
  • Ensamblado: Conjunto de código

Modificadores de acceso

Mediante estos se pueden especificar los siguientes 5 niveles de accesibilidad:
  • Public: Acceso no restringido.
  • Protected: Acceso limitado a la clase contenedora o a los tipos derivados de esta clase.
  • Internal: Acceso limitado al ensamblado actual.
  • Protected internal: Acceso limitado al ensamblado actual o los tipos derivados dela clase contenedora.
  • Private: Acceso limitado al tipo contenedor.

Métodos en las clases

Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.

Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción. Habitualmente, los métodos suelen ser verbos.

Controles Window Form

1) Inputbox: 

Public Class Form1
    Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, 
    ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
          Dim a, b As Single
          a=inputBox("entre el primer numero")
          b=inputBox("entre el segundo numero")
          MsgBox()
    End Sub
End Class

2) Msgbox:

Nombre_vble=msgbox("mensaje", tipo de botones, "titulo")

Valore de retorno de un MsgBox :


Botones que pueden mostrarse en un MsgBox :


Tipos de iconos para un MsgBox: Para incluir un icono a un mensaje se suma al parámetro tipo_de_botones.


Estructura de programas

El código se coloca en una subrutina llamada SubMain que es el punto de partida del programa.

Ejm:
Sub main()
     Dim num As Integer, cuadrado As Integer
     num = inputBox("Digite un numero")
     cuadrado = num*num
     MsgBox(Str(num) + "elevado al cuadrado es:" & cuadrado)
End Sub

Visual Basic.Net

* Net Framework *


Framework es una respuesta a los cambios que ha tenido la tecnología a traves de los tiempos. El primer gran cambio fue el paso de la programación estructurada (en modo DOS) a una programación orientada a objetos (API - Win 16), que luego cambio con aplicaciones Win 32 y ahora estamos viendo otra evolución, lo que Microsoft llama .NET, que se lanza como respuesta a la tecnología java de sun con lo cual tiene grandes similitudes.

El Framework o muro de trabajo, constituye la base de la plataforma .NET .Es la base fundamental del desarrollo en .NET, porque nos proporciona un conjunto de lenguajes, herramientas y servicios que utilizaremos en la programacion.

Tres capas:


1) Rumtime del lenguaje común: Se encarga de manejar los servicios básicos del Framework, tales como gestión automática de memoria: carga y liberación de memoria, la recolección de los elementos no utilizados, y gestión de errores.

2) Bibliotecas de clases: Son un conjunto de funcionalidades y componentes empaquetados listos para aprovechar y reutilizar en sus aplicaciones. Provee cientos de tipos básicos (clases e interfaces principalmente) orientados a objetos. 

 Grupos de bibliotecas de clases: 
  • Biblioteca de clases base (BCL): Define todos los tipos de datos básicos, tales como System.Object (raíz de la jerarquía de objetos .NET), tipos numéricos y de fechas, tipo string, y matrices. También contienen clases que administran las características controles de .NET como: E/S de archivos, subprocesamiento, serialización y seguridad. 
  • Capa de datos: La capa de datos y XML contiene las clases que trabajan con bases de datos  y XML. XML en el formato que utiliza para almacenar cualquier tipo de información. La parte de datos es la que se conoce como ADO.NET.
  • Capa de formularios y ASP: Las dos capas siguientes son ASP.NET y Windows Form capas de diseño. Aquí se sitúan todas las clases podemos utilizar para generar las paginas web en el primer caso y las ventanas estándares o formularios en las aplicaciones de Windows en el segundo caso.
3) CLS y lenguajes: Uno de los objetos de diseño de la plataforma .NET fue el ser independiente al lenguaje de programación elegido para el desarrollo de aplicaciones. Para lograr esto es que se creo la especificación de lenguaje común o CLS, que que define y estandariza un subconjunto de todas las características soportadas por el CLR y son necesarias en la mayoría de aplicaciones.

El Framework nos provee la implementación de 4 lenguajes compatibles con CLS (especificaciones del lenguaje común), junto con sus compiladores. Es
  • Microsoft Visual Basic.NET
  • Microsoft  Visual C#.NET
  • Microsoft  Visual J#.NET
  • Microsoft  Visual C++.NET
Windows Presentation Foundation: Es un subsistema de windows (librerías integradas en el sistema operativo), orientado a unificar los mecanismos de creación y gestión de interfaces de usuario (aplicaciones de escritorio, web para dispositivos móviles). WPF se incluye desde la versión 3.0 y permite desarrollar aplicaciones ricas en interfaz de usuario, animaciones etc.


lunes, 18 de noviembre de 2013

Estructura For

* Sentencia For *


Sentencias for : Es muy adecuada para implementar recorridos. Se suele emplear en sustitución del bucle (ciclo) while cuando se conoce el numero de repeticiones que hay que realizar.

La estructura de for es la siguiente:

      for ( inicialización; concición_interación; incremento)
            {
                 sentencias
            }



miércoles, 13 de noviembre de 2013

Estructura While y Do while

                                         * Estructura While y Do while *

¿Que es una estructura repetitiva?

Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número infinito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocodigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.

While : Esta estructura esta en casi todos los lenguajes. El bloque se repite mientras la condición del while sea verdadera.

La condición del while se verifica antes de ingresar al bloque a repetir. Si la misma se verifica falsa la primera vez no se ejecutara el bloque.


La estructura de while es la siguiente:

            while (condiciones)
                    {
                            Instrucción 1
                            Instrucción 2
                     }

Mientras las condiciones se cumplan se hacen las instrucciones y sigue el ciclo hasta que la condición sea falsa, termina el while.

Do-while : La estructura do_while cumple la misma función que la estructura while. La diferencia esta en que la estructura while comprueba la condición al inicio y do_while se ejecuta por lo menos una vez.


La estructura de do_while es la siguiente:

            do 
                 {
                          Instrucción 1
                          Instrucción 2
                  }
            while (condición);
       

jueves, 7 de noviembre de 2013

Estructura switch

* Estructura de selección múltiple : Switch *

Switch : Esta sentencia permite solucionar las acciones a realizar de acuerdo a un valor que tome una variable.

Una estructura de control esta formada por:
  1. switch(valor)
  2. case : Es una etiqueta que cumple una función determinada.
  3. break : Indica que debe seguirse la ejecución del programa luego de ejecutar la lineas superiores.
  4. default : Etiqueta que se ejecuta si no hubo coincidencia entre el contenido de valor y los case superiores.
La estructura del switch es la siguiente:
    switch (caseSwitch)
    {
        case 1:
            Console.WriteLine("Case 1");
            break;
        case 2:
            Console.WriteLine("Case 2");
            break;
        default:
            Console.WriteLine("Default case");
            break;
    }
    
    
Mas sobre sentencias mutiles switch:
Guía de switch 1

martes, 5 de noviembre de 2013

Sentencias multiples

* Sentencias selectivas simples múltiples *

Sentencias anidadas : Una estructura de decisión puede estar anidada dentro de otra estructura de decisión, hay que tener en cuanta que el anidamiento sea total.

Puede contener instrucciones sencillas o compuestas.

Para mas información ver la siguiente presentación :

Sentencias simples

Estructura selectivas simples: if - else

Sentencias if : Toma una decisión referente a la acción a ejecutar en un programa  entre dos alternativas basándose en el resultado (verdadero o falso) en una expresión. if (verdadero) else (falso).

Cuando en un programa que se este ejecutando se encuentra la instrucción if, la condición será evaluada para determinar su valor numérico, el cual será interpretado como verdadero o falso. Si la condición produce cualquier valor numérico positivo o negativo que sea cero, será considerada como condición "Verdadera" y se ejecutará la instrucción que sigue al if. si la condición produce un valor numérico de cero, será considerada "falsa" y se ejecutará la instrucción que sigue al else. La parte del else es opcional y se puede omitir.

Operador lógico && (Y lógico)
Función 1
Función 2
Resultado
 F
 F

Operador lógico || (O lógico)
Función 1
Función 2
Resultado
 F

Mas sobre sentencias simples:
Guía de Est. simples 1
Guía de Est. simples 2

lunes, 28 de octubre de 2013

Prog. C

* Lenguaje de programacion C *


Concepto desarrollado por "Von Neumann" en 1946, es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para alcanzar un resultado.

Mas sobre programación C:
Prog. C 1

miércoles, 23 de octubre de 2013

PseInt

* PseInt *

Algoritmos: Un algoritmo es una lista definida y ordenada de operaciones o acciones para poder encontrar la solución a un problema.

Esta compuesto por operaciones métodos y variables.

Entre las operaciones se conocen las matemáticas: suma(+), resta(-), multiplicación(*) y división(/).
Los métodos son las funciones disponibles: Mostrar en pantalla.
Las variables son objetos que pueden cambia su valor durante la ejecucion de un programa. se nombran con identificadores.
Las variables pueden ser de diversos tipos:

  • num -> 1
  • bool -> V y F
  • Char -> 'a'
  • Array -> [12345] o [abcde]
  • String -> "aaaaa"
  • Nada -> Null.


Mas sobre PseInt :
Turorial PseInt 1
Tutorial PseInt 2
Tutorial PseInt 3

martes, 22 de octubre de 2013

Sistema binario

* Sistema Binario *

La palabra binario viene de "bi-" que significa dos. Tenemos "bi-" en otras palabras como "bicicleta" (dos ruedas) o "binoculares" (dos ojos).

El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.
De acuerdo con estas reglas, el número binario 1011 tiene un valor que se calcula así:

1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir:


8 + 0 + 2 + 1 = 11

y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos así:
10112 = 1110

Este sistema de numeración es sumamente importante ya que es el utilizado por las computadoras para realizar todas sus operaciones.


En el sistema binario el número 2 no existe, cuando llegamos a 2 unidades se forma un nuevo orden, entonces 2 se escribe "10" en este sistema: 


* Equivalencia entre números binarios y decimales *

Bese 10 - Base 2                              Binario     -     Decimal
1                1                                             0                       0
2                10                                           1                       1
3                11                                           10                     2
4                100                                         100                   4
5                101                                         1000                 8
6                110                                         10000               16
7                111                                         100000             32
8                1000                                       1000000           64
9                1001                                       10000000        128
10              1010                                       100000000      256
                                                                  1000000000     512
                                                                  10000000000  102

* De decimal a binario  *

Para pasar de un numero decimal a numero binario se divide el numero por la base tantas beses como sea necesario hasta obtener un numero menor que la base, después se anotan los numerales desde el ultimo cociente y en orden inverso como lo muestra la imagen.


* De binario a decimal *

Para pasar de binario a decimal lo hacemos de la siguiente manera:




* Suma de binarios *

Para la suma de números binario recurrimos a la siguiente tabla.
  +  0  1
  0  0  1
  1  110
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
  • 0 + 0 = 0
  • 0 + 1 = 1
  • 1 + 0 = 1
  • 1 + 1 = 10

Ejm:  1 1 1 0 1
      +  1 1 0 1 1
      ------------------
       1 1 1 0 0 0


* Resta de binarios *

Para la Resta de números binario recurrimos a la siguiente tabla
  -  0  1
  0  0  1
  1  1  1
Las posibles combinaciones al resta dos bits son:
  • 0 - 0 = 0
  • 1 - 0 = 1
  • 1 - 1 = 0
  • 0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal                            equivale a 2 - 1 = 1)
Ejm:    1 0 0 0 1
         -   0 1 0 1 0
         ------------------
              0 1 1 1 1


* Multiplicación de binarios *

La multiplicación en números binario es más fácil que en cualquier otro sistema de numeración.
  X  0  1
  0  0  0
  1  0  1
Las posibles combinaciones al multiplicación dos bits son:
  • 0 x 0 = 0
  • 0 x 1 = 1
  • 1 x 0 = 1
  • 1 x 1 = 1
Ejm:                 1 0 1 1 0
               X           1 0 0 1
                 --------------------------
                          1 0 1 1 0
                       0 0 0 0 0
                    0 0 0 0 0
                 1 0 1 1 0
             ------------------------
                1 1 0 0 0 1 1 0


* División de binarios *

La división en binario es similar a la decimal, la única diferencia es que a la hora de hacer la resta dentro de la división esta debe ser realizada en binario. 

Ejm: 100010010 (274) entre 1101 (13):
100010010 / 1101 = 010101
         - 0000
-------------------
         10001
* Lenguajes maquina *

El lenguaje máquina es el único que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En él sólo se pueden utilizar dos símbolos: el cero (0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario. La computadora sólo puede trabajar con bits, sin embargo, para el programador no resulta fácil escribir instrucciones tales como:

10100010
11110011
00100010
00010010



* Medidas de almacenamiento de la información *

Las medidas de almacenamiento son aquellas unidades de medición que permiten determinar cuánto espacio hay disponible en una unidad de memoria.


Algunas medidas de almacenamiento de información son:
  • Byte
  • Kilobyte
  • Megabyte
  • Gigabyte
  • Terabyte
  • Petabyte
  • Exabyte
  • Zetabyte
  • Yottabyte
  • Brontobyte
  • Geopbyte


BIBLIOGRÁFICA :
  1. wikipedia
  2. Contando en distintas bases
  3. Sistema de numeracion
  4. asifunciona.com
  5. Monografias
  6. Disfrutalasmatematicas.com
  7. platea.pntic.mec.es

lunes, 21 de octubre de 2013

Diagramas de Objetos

* Diagramas de Objetos *

Los diagramas de Objetos son utilizado durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas informáticos en la metodología UML.

Los diagramas de Objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la presión de los diagramas de clases.

Mas sobre Diagrama de Objetos :
Guía de D. Objetos 1
Guía de D. Objetos 2
Guía de D. Objetos 3
Guía de D. Objetos 4

Diagrama de Estado

* Diagrama de Estados *

Es una técnica para describir el comportamiento de un sistema teniendo en cuenta que es distinto de manera significativa de uno de clase, de objeto o de clase de uso. Estos diagramas modelan un comportamiento del grupo de clases, objetos o de clase de uso, a diferencia de un diagrama de estado que muestra las condiciones de un solo objeto.

Simboligia:
  • Punto de inicio : Apunta a un estado inicial.
  • Transición : La representación gráfica es una flecha en linea con la punta abierta.
  • Estado : Esta representado con un rectángulo con esquinas ovaladas.
  • Fin : representado con un circulo negro rodeado de otro circulo.

Diagramas de estado en UML : En los diagramas de estado existen por lo menos dos estados especiales, inicio y final. Cada diagrama debe tener un solo estado de inicio para que el objeto se encuentre en estado permanente. Por lo contrario, un diagrama de estado puede tener varios estados finales.

Cuando utilizar los diagramas de estado : Utilice los diagramas de estado solo para aquellas clases que presenten un comportamiento interesante, cuando la construcción de tales diagramas le ayude a comprender lo que sucede. Muchos consideran que los objetos de interfaz de usuario (IU) y de control tienen el tipo de comportamiento que es útil describir mediante diagramas de estado.

Ventajas :
  • Tiene éxito en sistemas interactivo, ya que expresa la interacción, que tiene el actor al hacer uso del sistema.
  • Permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, el cual espera utilizar el sistema, basándose en criterios tecnológicos.
Desventaja :
  • No son tan buenos para describir un comportamiento que involucra cierto numero de objetivos que colaboran entre ellos. 

Mas sobre Diagramas de Estado :
Guía de D. de Estado 1
Guía de D. de Estados 2
Guía de D. de Estados y Objetos

jueves, 17 de octubre de 2013

Diagrama de Secuencia

* Diagrama de Secuencias *

Un diagrama de secuencia muestra la forma en que un grupo o conjunto de objetos se comunican o interactúan entre sí a lo largo/a través del tiempo y facilita comprender la ejecución de un proceso.


Elementos :

  • Objetos : El diagrama de secuencia consta de objetos que se representan del modo usual: rectángulo con nombres (subrayado). Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensión que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la duración de la activación.



  • Mensajes : Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la linea de vida de un objeto a la de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo, es decir, de su linea de vida a su propia linea de vida.

Un mensaje puede ser Simple, síncrono o asíncrono.

Simple : Es la transferencia de datos de un objeto a otro.
Mensaje síncrono: Es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.


  • Linea de tiempo : El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior.
    Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).
    El triangulo vertical que se puede apreciar es una barra de activación su función es representar el tiempo de duración del mensaje. 





  • Recursividad : En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.




Mas sobre diagrama de secuencias :
Guía de D. Secuencias 1
Guía de D. Secuencias 2
Guía de D. Secuencias 3
Guía de D. Secuencias 4

miércoles, 16 de octubre de 2013

Diagrama de Clases

* Diagrama de Clases *

Son diagramas de estructura estática que muestran las clases del sistema y sus interrelaciones (incluyendo herencia, agregación, asociación, etc.). Los diagramas de clases son el pilar básico del modelado con UML siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer (análisis), como para mostrar como puede ser construido (diseño).

Elementos :
  1. Clase : Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
En donde :

  • Superior: Contiene el nombre de la Clase
  • Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
  • Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

    2.  Atributos : Son valores que corresponden a un objeto como color, material, cantidad, ubicación.
  • Publico - Public : (+ ; ) : Indica que el atributo sera visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lado.
  • Privado - Private : ( - ;) : Indica que el atributo soló será accesible desde dentro de la clase (solo sus métodos lo pueden accesar). 
  • Protegido - Protected : ( # ;) : Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase, ademas de las subclases que se deriven.
   
   3.  Métodos o Operaciones : Son aquellas actividades que se pueden realizar con o para un objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, confirmar, cargar. 
  • Publico - Public : (+ ;) : Indica que el método sera visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
  • Privado - Private : ( - ;): Indica que el método solo sera accesible desde dentro de la clase (soló otros métodos de la clase lo pueden accesar).
  • Protegido - Protected : ( # ;): Indica que el método no sera accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase, ademas de métodos de las subclases que se deriven.

Relaciones entre clases : Simbología
  • Asociación :  
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
  • Herencia (Generalización/Especificación) : 
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super-clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super-clase (public y protected).
  • Dependencia o Instanzación (uso) : 
Representa un tipo de relación muy particular, en la que la clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.

El uso mas particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra.
  • Agregación : 
- Por referencia : 
Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamado Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

- Por valor : Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el objeto base construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").



Mas sobre Diagrama de Clases: 
Guía de D. Clases 1
Guía de D. Clases 2