lunes, 28 de octubre de 2013

Prog. C

* Lenguaje de programacion C *


Concepto desarrollado por "Von Neumann" en 1946, es un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para alcanzar un resultado.

Mas sobre programación C:
Prog. C 1

miércoles, 23 de octubre de 2013

PseInt

* PseInt *

Algoritmos: Un algoritmo es una lista definida y ordenada de operaciones o acciones para poder encontrar la solución a un problema.

Esta compuesto por operaciones métodos y variables.

Entre las operaciones se conocen las matemáticas: suma(+), resta(-), multiplicación(*) y división(/).
Los métodos son las funciones disponibles: Mostrar en pantalla.
Las variables son objetos que pueden cambia su valor durante la ejecucion de un programa. se nombran con identificadores.
Las variables pueden ser de diversos tipos:

  • num -> 1
  • bool -> V y F
  • Char -> 'a'
  • Array -> [12345] o [abcde]
  • String -> "aaaaa"
  • Nada -> Null.


Mas sobre PseInt :
Turorial PseInt 1
Tutorial PseInt 2
Tutorial PseInt 3

martes, 22 de octubre de 2013

Sistema binario

* Sistema Binario *

La palabra binario viene de "bi-" que significa dos. Tenemos "bi-" en otras palabras como "bicicleta" (dos ruedas) o "binoculares" (dos ojos).

El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.
De acuerdo con estas reglas, el número binario 1011 tiene un valor que se calcula así:

1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir:


8 + 0 + 2 + 1 = 11

y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos así:
10112 = 1110

Este sistema de numeración es sumamente importante ya que es el utilizado por las computadoras para realizar todas sus operaciones.


En el sistema binario el número 2 no existe, cuando llegamos a 2 unidades se forma un nuevo orden, entonces 2 se escribe "10" en este sistema: 


* Equivalencia entre números binarios y decimales *

Bese 10 - Base 2                              Binario     -     Decimal
1                1                                             0                       0
2                10                                           1                       1
3                11                                           10                     2
4                100                                         100                   4
5                101                                         1000                 8
6                110                                         10000               16
7                111                                         100000             32
8                1000                                       1000000           64
9                1001                                       10000000        128
10              1010                                       100000000      256
                                                                  1000000000     512
                                                                  10000000000  102

* De decimal a binario  *

Para pasar de un numero decimal a numero binario se divide el numero por la base tantas beses como sea necesario hasta obtener un numero menor que la base, después se anotan los numerales desde el ultimo cociente y en orden inverso como lo muestra la imagen.


* De binario a decimal *

Para pasar de binario a decimal lo hacemos de la siguiente manera:




* Suma de binarios *

Para la suma de números binario recurrimos a la siguiente tabla.
  +  0  1
  0  0  1
  1  110
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
  • 0 + 0 = 0
  • 0 + 1 = 1
  • 1 + 0 = 1
  • 1 + 1 = 10

Ejm:  1 1 1 0 1
      +  1 1 0 1 1
      ------------------
       1 1 1 0 0 0


* Resta de binarios *

Para la Resta de números binario recurrimos a la siguiente tabla
  -  0  1
  0  0  1
  1  1  1
Las posibles combinaciones al resta dos bits son:
  • 0 - 0 = 0
  • 1 - 0 = 1
  • 1 - 1 = 0
  • 0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal                            equivale a 2 - 1 = 1)
Ejm:    1 0 0 0 1
         -   0 1 0 1 0
         ------------------
              0 1 1 1 1


* Multiplicación de binarios *

La multiplicación en números binario es más fácil que en cualquier otro sistema de numeración.
  X  0  1
  0  0  0
  1  0  1
Las posibles combinaciones al multiplicación dos bits son:
  • 0 x 0 = 0
  • 0 x 1 = 1
  • 1 x 0 = 1
  • 1 x 1 = 1
Ejm:                 1 0 1 1 0
               X           1 0 0 1
                 --------------------------
                          1 0 1 1 0
                       0 0 0 0 0
                    0 0 0 0 0
                 1 0 1 1 0
             ------------------------
                1 1 0 0 0 1 1 0


* División de binarios *

La división en binario es similar a la decimal, la única diferencia es que a la hora de hacer la resta dentro de la división esta debe ser realizada en binario. 

Ejm: 100010010 (274) entre 1101 (13):
100010010 / 1101 = 010101
         - 0000
-------------------
         10001
* Lenguajes maquina *

El lenguaje máquina es el único que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En él sólo se pueden utilizar dos símbolos: el cero (0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario. La computadora sólo puede trabajar con bits, sin embargo, para el programador no resulta fácil escribir instrucciones tales como:

10100010
11110011
00100010
00010010



* Medidas de almacenamiento de la información *

Las medidas de almacenamiento son aquellas unidades de medición que permiten determinar cuánto espacio hay disponible en una unidad de memoria.


Algunas medidas de almacenamiento de información son:
  • Byte
  • Kilobyte
  • Megabyte
  • Gigabyte
  • Terabyte
  • Petabyte
  • Exabyte
  • Zetabyte
  • Yottabyte
  • Brontobyte
  • Geopbyte


BIBLIOGRÁFICA :
  1. wikipedia
  2. Contando en distintas bases
  3. Sistema de numeracion
  4. asifunciona.com
  5. Monografias
  6. Disfrutalasmatematicas.com
  7. platea.pntic.mec.es

lunes, 21 de octubre de 2013

Diagramas de Objetos

* Diagramas de Objetos *

Los diagramas de Objetos son utilizado durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas informáticos en la metodología UML.

Los diagramas de Objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la presión de los diagramas de clases.

Mas sobre Diagrama de Objetos :
Guía de D. Objetos 1
Guía de D. Objetos 2
Guía de D. Objetos 3
Guía de D. Objetos 4

Diagrama de Estado

* Diagrama de Estados *

Es una técnica para describir el comportamiento de un sistema teniendo en cuenta que es distinto de manera significativa de uno de clase, de objeto o de clase de uso. Estos diagramas modelan un comportamiento del grupo de clases, objetos o de clase de uso, a diferencia de un diagrama de estado que muestra las condiciones de un solo objeto.

Simboligia:
  • Punto de inicio : Apunta a un estado inicial.
  • Transición : La representación gráfica es una flecha en linea con la punta abierta.
  • Estado : Esta representado con un rectángulo con esquinas ovaladas.
  • Fin : representado con un circulo negro rodeado de otro circulo.

Diagramas de estado en UML : En los diagramas de estado existen por lo menos dos estados especiales, inicio y final. Cada diagrama debe tener un solo estado de inicio para que el objeto se encuentre en estado permanente. Por lo contrario, un diagrama de estado puede tener varios estados finales.

Cuando utilizar los diagramas de estado : Utilice los diagramas de estado solo para aquellas clases que presenten un comportamiento interesante, cuando la construcción de tales diagramas le ayude a comprender lo que sucede. Muchos consideran que los objetos de interfaz de usuario (IU) y de control tienen el tipo de comportamiento que es útil describir mediante diagramas de estado.

Ventajas :
  • Tiene éxito en sistemas interactivo, ya que expresa la interacción, que tiene el actor al hacer uso del sistema.
  • Permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, el cual espera utilizar el sistema, basándose en criterios tecnológicos.
Desventaja :
  • No son tan buenos para describir un comportamiento que involucra cierto numero de objetivos que colaboran entre ellos. 

Mas sobre Diagramas de Estado :
Guía de D. de Estado 1
Guía de D. de Estados 2
Guía de D. de Estados y Objetos

jueves, 17 de octubre de 2013

Diagrama de Secuencia

* Diagrama de Secuencias *

Un diagrama de secuencia muestra la forma en que un grupo o conjunto de objetos se comunican o interactúan entre sí a lo largo/a través del tiempo y facilita comprender la ejecución de un proceso.


Elementos :

  • Objetos : El diagrama de secuencia consta de objetos que se representan del modo usual: rectángulo con nombres (subrayado). Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensión que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la duración de la activación.



  • Mensajes : Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la linea de vida de un objeto a la de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo, es decir, de su linea de vida a su propia linea de vida.

Un mensaje puede ser Simple, síncrono o asíncrono.

Simple : Es la transferencia de datos de un objeto a otro.
Mensaje síncrono: Es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.


  • Linea de tiempo : El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior.
    Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).
    El triangulo vertical que se puede apreciar es una barra de activación su función es representar el tiempo de duración del mensaje. 





  • Recursividad : En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.




Mas sobre diagrama de secuencias :
Guía de D. Secuencias 1
Guía de D. Secuencias 2
Guía de D. Secuencias 3
Guía de D. Secuencias 4

miércoles, 16 de octubre de 2013

Diagrama de Clases

* Diagrama de Clases *

Son diagramas de estructura estática que muestran las clases del sistema y sus interrelaciones (incluyendo herencia, agregación, asociación, etc.). Los diagramas de clases son el pilar básico del modelado con UML siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer (análisis), como para mostrar como puede ser construido (diseño).

Elementos :
  1. Clase : Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
En donde :

  • Superior: Contiene el nombre de la Clase
  • Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
  • Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

    2.  Atributos : Son valores que corresponden a un objeto como color, material, cantidad, ubicación.
  • Publico - Public : (+ ; ) : Indica que el atributo sera visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lado.
  • Privado - Private : ( - ;) : Indica que el atributo soló será accesible desde dentro de la clase (solo sus métodos lo pueden accesar). 
  • Protegido - Protected : ( # ;) : Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase, ademas de las subclases que se deriven.
   
   3.  Métodos o Operaciones : Son aquellas actividades que se pueden realizar con o para un objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, confirmar, cargar. 
  • Publico - Public : (+ ;) : Indica que el método sera visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
  • Privado - Private : ( - ;): Indica que el método solo sera accesible desde dentro de la clase (soló otros métodos de la clase lo pueden accesar).
  • Protegido - Protected : ( # ;): Indica que el método no sera accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase, ademas de métodos de las subclases que se deriven.

Relaciones entre clases : Simbología
  • Asociación :  
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
  • Herencia (Generalización/Especificación) : 
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super-clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super-clase (public y protected).
  • Dependencia o Instanzación (uso) : 
Representa un tipo de relación muy particular, en la que la clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.

El uso mas particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra.
  • Agregación : 
- Por referencia : 
Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamado Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

- Por valor : Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el objeto base construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").



Mas sobre Diagrama de Clases: 
Guía de D. Clases 1
Guía de D. Clases 2

Casos de uso

*Diagrama de Casos de uso *

En el Lenguaje Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es un especie de diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML), define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso.


Actor : Es un agente externo: Representa a que o quien inicia una acción en el sistema, en otras palabras es simplemente un rol que es llevado a cabo por una persona o cosa.

Caso de uso : Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.

Relaciones de caso de uso:
  1. Asociación : Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.
  2. Dependencia o instanciación : Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada.
  3. Generalización : Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).




DIAGRAMAS DE CASO DE USO prezi.com

martes, 15 de octubre de 2013

UML

* UML *

El lenguaje unificado de Modelado (UML) es una técnica para la especificación de sistemas en todas sus fases. Este ha sido desarrollado por los más importantes autores en materia de Análisis y Diseños de Sistemas y ha sido usado con éxito en sistemas hechos para toda clase de industrias alrededor del mundo: Salud, Bancos, Comunicaciones, Aeronáutica, Finanzas, etc.

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Analiza los diagramas que componen UML y ofrece acercamientos a casos de uso guiados sobre cómo estos diagramas se usan para modelar sistemas. También trata los mecanismos de extensibilidad de UML, los cuales permiten ampliar su notación y su semántica.

UML es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estándar para descubrir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software re-utilizables.

El punto importante para notar es que UML es un "lenguaje" para especificar y no un método o un proceso. UML se usa para definir un sistema de software; para detallar los artefactos en el sistema; para documentar y construir -es el lenguaje en el que esta descrito el modelo. UML se puede usar en una gran variedad de formas para soportar una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado de Rational) -pero no especifica en si mismo que metodología o proceso usar.

Tipos de diagramas UML:
  • Diagrama de Casos de uso.
  • Diagrama de Clases.
  • Diagrama de Estado.
  • Diagrama de Secuencias.
  • Diagrama de Actividades.
  • Diagrama de Colaboración.
  • Diagrama de Componentes.
  • Diagrama de Distribución.


Mas sobre UML :

Para ver la guía de clic en UML
Guía UML 2

jueves, 10 de octubre de 2013

POO

* Programación Orientada a Objetos *

¿Porque la POO es una filosofía y forma de pensar? según Luis R. Izquierdo.

La POO es una filosofía, un modelo de programación, con su teoría y su metodología que conviene conocer y estudiar antes que nada.

La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programación estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolución en sub-problemas y más sub-problemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos. En el ejemplo de un programa que resuelva ecuaciones de segundo grado, descomponíamos el problema en las siguientes acciones: primero, pedir el valor de los coeficientes a, b y c; después, calcular el valor del discriminan-te; y por último, en función del signo del discriminan-te, calcular ninguna, una o dos raíces. 

La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa. 

¿Que es un atributo?

Conjunto de elementos que tienen algo en común. Son las características individuales que diferencian a un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.

¿Que es un objeto?

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

¿Cuales son los componentes del objeto?

  • Capacidad de crear módulos: El código fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse independiente del código fuente del resto de los objetos. De esta forma, un objeto puede pasarse fácilmente de una parte a otra del programa. Podemos dejar nuestra bicicleta a un amigo, y ésta seguirá funcionando. 

  •  Protección de información: Un objeto tendrá una interfaz pública perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él. De esta forma, los objetos pueden mantener información privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro. Es decir, no necesitamos entender cómo funciona el mecanismo de cambio de marcha para hacer uso de él. 

¿Que es una clase?

Es una plantilla que define las variables y métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.

¿Que es un mensaje?

Es la forma en que los objetos de un programa interactúan y se comunican entre ellos.

¿Que es un evento?

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la maquina, o un mensaje enviado por un objeto).

¿Que es herencia?

El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian. 

La programación orientada a objetos va más allá, permitiéndonos definir clases a partir de otras clases ya construidas. Es decir, son subclases o clases derivadas de la clase madre o superior (super-clase).

Abstracción : Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Encapsulamiento : Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultación :Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

Polimorfismo : Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referencia-do. 

lunes, 7 de octubre de 2013

Introducción


* INTRODUCCIÓN A LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN *

¿Que es un computador?

Es una maquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Esta compuesto por Hardware y Software. Ver imagen

¿Cuales son los dispositivos de Entrada/Salida (E/S) ?

Entrada :
  1. Teclado.
  2. Ratón.
  3. Micrófono.
  4. WebCam.
  5. Joystick.
  6. Lápiz óptico.
  7. Escaner.
  8. Escaner de código de barra.
Salida :
  1. Monitor.
  2. Altavoz (Parlantes).
  3. Auriculares (Audífonos).
  4. Impresora.
  5. Fax.
  6. Plotter.
  7. Proyector.
Mixtos (E/S) :
  1. Modem.
  2. Router.
  3. Pantalla táctil.
  4. Tarjeta de red.
  5. Unidades de almacenamiento.

¿Que es el procesador y para que sirve?

Es el cerebro del sistema (Computador), encargado de procesar toda la información. Dependiendo del tipo de procesador y su velocidad se obtendrá un mejor o peor rendimiento.

Tipos:
  • Pentium -75
  • AMD k5 P100
  • Pentium -100
  • Cyrix 686 -100
Pare ver más tipos de procesador dar clic aquí.
Ver imagen

¿Cuales son las partes de un procesador?

Partes lógicas:
  1. Unidad de control.
  2. Unidad aritmética y lógica.
  3. registros.
Partes físicas:
  1. El encapsulado.
  2. Zócalo.
  3. Chipset.
  4. Memoria cache.
  5. Bus de datos.
  6. Ventilador.
¿Que es un microprocesador?

Es la parte de la computadora diseñada para llevar a cabo o ejecutar los programas. Este ejecuta instrucciones que se le dan a la computadora a muy bajo nivel haciendo operaciones lógicas simples como sumar, restar, multiplica y dividir. Ver imagen 1 o Ver imagen 2

¿Que es la memoria central (Interna)?

La memoria central o simplemente memoria (interna o principal) se utiliza para almacenar información RAM (Random Access Memory). En general, la información almacenada en la memoria puede ser de dos tipos: las instrucciones de un programa y los datos con los que operan las instrucciones. Ver imagen

¿Que es una tarjeta madre y que otros nombres tiene?

Es el componente principal del computador. Es una tarde circuitos impresos a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador.
Es también llamada placa base, placa madre, tarjeta principal, board, motherboard y mainboard. Ver imagen

¿Que es el disipador?

Es un instrumento que se utiliza para bajar la temperatura de algunos componentes electrónicos. Ver imagen

¿Que es el ventilador?

Es el encargado de expulsar el aire caliente al exterior. El ventilador sirve para que el ordenador no se caliente y este pueda llegar a dañarse. Su función es extraer el calor que genera el procesador y de esta manera expulsarlo al exterior. Ver imagen

¿Que es un gabinete?

También llamado carcasa, caja, torre o chasis. Armazón contiene los componentes de una computadora. Aloja y mantiene en su interior los diversos dispositivos que la componen. Ver imagen

¿que es y para que sirve la fuente de poder?

También llamada fuente de alimentación y fuente de energía. Es el encargado de suministrar electricidad a la computadora bajo ciertas especificaciones. Convierte la corriente alterna de entrada (AC) en corriente continua (DC) de bajo voltaje, que es lo que requieren los componentes internos de la computadora para funcionar. Ver imagen

¿Cuales componentes eléctricos encuentra en la tarjeta madre?
  • Zócalo del procesador.
  • Puente sur.
  • Puente norte.
  • Bios
  • Memoria RAM.
  • Chips.
  • Tarjeta de expansión
  • Conectores de unidades de disco.
  • Conectores de alimentación eléctrica.
  • Circuitos de chipbios.
  • PCI.
  • AGP.
  • SATA.
  • IDE.

¿Que es la BIOS y que sirve?
Es un firmware presente en las computadoras, contiene las instrucciones más elementales para que puedan funcionar y desempeñarse adecuadamente, puede incluir rutinas básicas de control se los dispositivos. Ver imagen

¿Que es el puente norte o northbridge y para que sirve?

Es el circuito integrado mas importante del conjunto de chips (Chipset) que constituye el corazón de la placa madre. Recibe el nombre por situarse en la parte superior de la placa madre. Su función principal es la de controlar el funcionamiento del bus del procesador, la memoria y el puerto AGP o PCI-Express. De esa forma sirve de conexión (de ahí su denominación de "puente"). Ver imagen

¿Que es un puente sur o southbridge y para que sirve?

Es el chip que implementa las capacidades "lentas" de la placa madre, en una arquitectura chipset puente norte/puente sur, el puente sur se distingue del puente norte porque no esta directamente conectado al CPU, sino que más bien el puente norte conecta el puente sur con la CPU. Ver imagen

¿Que es el zócalo y para que sirve?

(Socket) Es considerado el cerebro de la computadora. Es un sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica, instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador. Ver imagen

¿Cuales son las ranuras o slots?
  • ISA8 (XT)
  • ISA16 (AT)
  • VESA
  • PCI
  • AMR (Audio/módem rise)
  • CNR (Comuniction and Networking Riser)
  • AGP
  • PCI-Espress

¿ Que es una memoria RAM?

(Random Access Memory - Memoria de Acceso Aleatorio). Es donde el computador guarda los datos que esta utilizando en el momento (presente). El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciado. Se llama RAM porque es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente. Ver imagen

Tipos :
  • DRAM
  • VRAM
  • SRAM
  • SIMM
  • DIMM
  • DIP
  • SDRAM
  • FPM
  • EDO
  • BEDO
  • DDR SDRAM o SDRAM II
  • PB SRAM
  • RAMBUS
  • ENCAPSULADOS
  • RAM Disk
  • Memoria cache o RAM cache
¿Cuales son las ranuras o slots presentes en una mainboard?
  • VGA
  • RCA
  • S-video
  • DVI
  • H DMI
  • LPT1 (Paralelo)
  • RS - 232 (Serial)
  • USB 2.0
  • USB 3.0
  • Fireware
  • PS/2
  • LAN
  • MODEM
  • Audio 3.1
  • Game port
  • PCMCIA
  • SPDIF
  • IDE
  • Serial - ATA
  • RAID
  • AGP
  • CNR
  • AMR
  • PCI
  • PCI - E
  • DDR1
  • DIMM
  • SD CARD
  • SOCKET - LGA
  • SOCKET - BGA
  • SOCKET - PGA
¿Para que sirve el IDE (Integrated Drive Electronic) y el conector FDD?

Sistema informático usado principalmente en discos duros y unidades ópticas (Cd, Dvd). El interfaz ATA o PATA, original mente conocida como IDE, es un estándar de interfaz para la conexión de los dispositivos de almacenamiento masivo de datos y unidades ópticas. Ver imagen

Los disquetes o floppy disc (disco flexible) son unidades de almacenamiento. Las disqueteras son los periféricos con los que se accede a ese tipo de unidades de almacenamiento. Ver imagen

¿Para que sirve el conector ATX?

Se desarrollo como una evolución del factor de forma de Baby-AT, para mejorar le funcionalidad de los actuales E/S y reducir el costo total del sistema. Ver imagen 1 o Ver imagen

¿Para que sirve la pila?

La pila del ordenador o mas correctamente el acumulador, se encarga de conservar los parámetros de la BIOS cuando el ordenador esta apagado. Sin ella cada vez que encendemos el ordenador, tendríamos que introducir las características del disco duro, del chipset, la fecha y la hora...

Se trata de un acumulador pues se recarga cuando el computador esta encendido. Ver imagen

¿Cuales son los puertos de entrada y salida presentes en la tarjeta madre y para que sirve cada uno de ellos?

Puerto PS2 : Para conectar el teclado o el ratón, estas interfaces tienden a desaparecer a favor del USB.

Puerto serial : Es una interfaz de comunicación de datos digitales frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos.

Puerto paralelos : Es una interfaz entre la computadora y un periférico, cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de bytes a la vez.

Puerto USB : Fue diseñado para estandarizar la conexión de periféricos, como mause, teclado, memoria USB, Joysticks, etc.
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miércoles, 2 de octubre de 2013

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Este Blog fue creado con la intención de evidencia nuestro proceso de formación durante nuestro periodo educativo. Como también brindar nueva herramienta a usuarios externos con el fin de que tanto ellos como nosotros podamos disipar las dudas que se nos puedan presenta. En resumen esta Blog no es más que una herramienta de trabajo dirigida a ambas partes (creadores y usuarios/visitantes) con la intención de permitirnos socializar y disipar las dudas que se nos presenten.