lunes, 25 de noviembre de 2013

Prog. C#

* Lenguaje de programación C# para Visual Studio 2012 *


Se hizo mas que todo orientado al diseño web.

versiones:
  1. Ultime
  2. Premium
  3. Personal -> de prueba

C# : Es un lenguaje orientado a objetos en el cual todos los elementos gráficos son objetos con varias propiedades. Permite aplicaciones de escritorio y web.

Console.Write : Sirve para mostrar mensajes en pantalla. Hace las veces del printf de C.

                                                  Console.Write
                                                       |          |
                                                 Clase    Metodo

Sintaxis:

Console.Write("Mensaje");
Console.WriteLine("Mensaje"); ->Agrega un salto de linea.

Contenedore : Existe una forma a usar contenedores dentro de un mensaje para que sean reemplazados por valores o variables.

Sintaxis:

Console.WriteLine("Mensaje: {0}, {1}...{N}", var1, var2... varN);

Console.ReadLine : Sirve para leer información que ha sido ingresado por el usuario.

Sintaxis:

Console.ReadLine();  -> El tipo de datos que devuelve esta funcion es String (Cadena de caracteres).


viernes, 22 de noviembre de 2013

V.S.2008

* Conociendo Visual Studio 2008 *


Una solución, es un recipiente para proyectos y elementos de solución que pueden incluirse en una aplicación.

Visual Studio .NET soporta numerosos tipos de archivos y sus extensiones de archivo asociadas. Algunos tipos de archivos son:

ExtensiónNombreDescripción
.vbProyecto de Visual BasicRepresenta los archivos de formularios, controles de usuario, clases y módulos que pertenecen a la solución de un solo proyecto.
.vbprojProyecto de Visual BasicRepresenta los archivos de formularios, controles de usuario, clases y módulos que pertenecen a solución de múltiples proyectos.

Aplicaciones de consola

Utiliza un formato de salida y entrada de datos en modo de texto. La clase Console, permite mostrar información en la pantalla asi como capturar la información que introduzca el usuario, cabe destacar que los métodos de la clase Console son de tipo Shared.

El método WriteLine() y Write(): Este método es el que se usa para mostrar texto en la consola, el método escribe en la pantalla el valor que le pasamos por parámetros.

El parámetro que recibe el método puede ser de varios tipos, ya sea una cadena de caracteres, un numero entero, una linea en blanco etc. la diferencia entre estos dos métodos es que WriteLine, escribe y deja el cursor en la siguiente linea.

El método ReadLine() y Read(): Este método se usa para recoger la información que el usuario introduce cuando la aplicación así lo requiera. Cuando usamos el método ReadLine() el sistema queda en espera hasta que el usuario pisa la techa intro.

Si se asigna la llamada Console.WriteLine() a una variable se consigue capturar el dato introducido por el usuario, para después poder operar con él. El método Read() no espera a que el usuario pulse intro para capturar el dato introducido, sino que lo hace tras la pulsación de cualquier tecla, capturando el valor ASCII.

Enumeraciones: Es una serie de constantes que están relacionadas entre si. Se usa cuando queremos manejar una serie de variables constantes como nombre, es decir, podemos indicar un valor, pero en lugar de usar un literal numérico, usamos un nombre, ese nombre es una constante que tiene un valor numérico. en VB son de tipo integer.

Tipos de datos

Todos los lenguajes que utilizan la tecnología .NET Framework usan unos tipos de datos comunes que se conocen como Common Type System (CTS), sistema de tipos comunes de .NET.


Declarando y trabajando con variables

Las variables son espacios de memoria que almacenan datos de tipo como se ha definido al momento de declararla.

Formato de declaración de variables:
[ambito/DIM] Nom_var As tipo_datos [=val_ini]

Reglas para poner nombres:
  • Empezar con un carácter o un guion bajo.
  • No usar espacios ni símbolos.
  • No utilizar palabras claves como Integer, dim etc.

Ámbitos y Visibilidad
  • Modulo o Clase Public: Public a As Integer => Otros proyectos de la solución pueden acceder a la variable "a".
  • Modulo o clase Friend: Friend b As Date => Puede acceder a la variable "b" desde cualquier lugar del proyecto.
  • Modulo o clase Private: Private c As String => Puede acceder a la variable "c" desde cualquier lugar del módulo.
  • Procedimiento o bloque: Dim d As Integer => Solo puede acceder a la variable "d" dentro del procedimiento o bloque.
Para entender el trabajo con ámbito hay que familiarizarse con las siguientes terminologías:
  • Ámbito de la variable: Conjunto de código
  • Bloque: Conjunto de código
  • Procedimiento: Conjunto de código
  • Módulo: Conjunto de código
  • Modificador de acceso: Conjunto de código
  • Ensamblado: Conjunto de código

Modificadores de acceso

Mediante estos se pueden especificar los siguientes 5 niveles de accesibilidad:
  • Public: Acceso no restringido.
  • Protected: Acceso limitado a la clase contenedora o a los tipos derivados de esta clase.
  • Internal: Acceso limitado al ensamblado actual.
  • Protected internal: Acceso limitado al ensamblado actual o los tipos derivados dela clase contenedora.
  • Private: Acceso limitado al tipo contenedor.

Métodos en las clases

Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.

Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción. Habitualmente, los métodos suelen ser verbos.

Controles Window Form

1) Inputbox: 

Public Class Form1
    Private Sub Button1_Click (ByVal sender As System.Object, 
    ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
          Dim a, b As Single
          a=inputBox("entre el primer numero")
          b=inputBox("entre el segundo numero")
          MsgBox()
    End Sub
End Class

2) Msgbox:

Nombre_vble=msgbox("mensaje", tipo de botones, "titulo")

Valore de retorno de un MsgBox :


Botones que pueden mostrarse en un MsgBox :


Tipos de iconos para un MsgBox: Para incluir un icono a un mensaje se suma al parámetro tipo_de_botones.


Estructura de programas

El código se coloca en una subrutina llamada SubMain que es el punto de partida del programa.

Ejm:
Sub main()
     Dim num As Integer, cuadrado As Integer
     num = inputBox("Digite un numero")
     cuadrado = num*num
     MsgBox(Str(num) + "elevado al cuadrado es:" & cuadrado)
End Sub

Visual Basic.Net

* Net Framework *


Framework es una respuesta a los cambios que ha tenido la tecnología a traves de los tiempos. El primer gran cambio fue el paso de la programación estructurada (en modo DOS) a una programación orientada a objetos (API - Win 16), que luego cambio con aplicaciones Win 32 y ahora estamos viendo otra evolución, lo que Microsoft llama .NET, que se lanza como respuesta a la tecnología java de sun con lo cual tiene grandes similitudes.

El Framework o muro de trabajo, constituye la base de la plataforma .NET .Es la base fundamental del desarrollo en .NET, porque nos proporciona un conjunto de lenguajes, herramientas y servicios que utilizaremos en la programacion.

Tres capas:


1) Rumtime del lenguaje común: Se encarga de manejar los servicios básicos del Framework, tales como gestión automática de memoria: carga y liberación de memoria, la recolección de los elementos no utilizados, y gestión de errores.

2) Bibliotecas de clases: Son un conjunto de funcionalidades y componentes empaquetados listos para aprovechar y reutilizar en sus aplicaciones. Provee cientos de tipos básicos (clases e interfaces principalmente) orientados a objetos. 

 Grupos de bibliotecas de clases: 
  • Biblioteca de clases base (BCL): Define todos los tipos de datos básicos, tales como System.Object (raíz de la jerarquía de objetos .NET), tipos numéricos y de fechas, tipo string, y matrices. También contienen clases que administran las características controles de .NET como: E/S de archivos, subprocesamiento, serialización y seguridad. 
  • Capa de datos: La capa de datos y XML contiene las clases que trabajan con bases de datos  y XML. XML en el formato que utiliza para almacenar cualquier tipo de información. La parte de datos es la que se conoce como ADO.NET.
  • Capa de formularios y ASP: Las dos capas siguientes son ASP.NET y Windows Form capas de diseño. Aquí se sitúan todas las clases podemos utilizar para generar las paginas web en el primer caso y las ventanas estándares o formularios en las aplicaciones de Windows en el segundo caso.
3) CLS y lenguajes: Uno de los objetos de diseño de la plataforma .NET fue el ser independiente al lenguaje de programación elegido para el desarrollo de aplicaciones. Para lograr esto es que se creo la especificación de lenguaje común o CLS, que que define y estandariza un subconjunto de todas las características soportadas por el CLR y son necesarias en la mayoría de aplicaciones.

El Framework nos provee la implementación de 4 lenguajes compatibles con CLS (especificaciones del lenguaje común), junto con sus compiladores. Es
  • Microsoft Visual Basic.NET
  • Microsoft  Visual C#.NET
  • Microsoft  Visual J#.NET
  • Microsoft  Visual C++.NET
Windows Presentation Foundation: Es un subsistema de windows (librerías integradas en el sistema operativo), orientado a unificar los mecanismos de creación y gestión de interfaces de usuario (aplicaciones de escritorio, web para dispositivos móviles). WPF se incluye desde la versión 3.0 y permite desarrollar aplicaciones ricas en interfaz de usuario, animaciones etc.


lunes, 18 de noviembre de 2013

Estructura For

* Sentencia For *


Sentencias for : Es muy adecuada para implementar recorridos. Se suele emplear en sustitución del bucle (ciclo) while cuando se conoce el numero de repeticiones que hay que realizar.

La estructura de for es la siguiente:

      for ( inicialización; concición_interación; incremento)
            {
                 sentencias
            }



miércoles, 13 de noviembre de 2013

Estructura While y Do while

                                         * Estructura While y Do while *

¿Que es una estructura repetitiva?

Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número infinito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocodigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.

While : Esta estructura esta en casi todos los lenguajes. El bloque se repite mientras la condición del while sea verdadera.

La condición del while se verifica antes de ingresar al bloque a repetir. Si la misma se verifica falsa la primera vez no se ejecutara el bloque.


La estructura de while es la siguiente:

            while (condiciones)
                    {
                            Instrucción 1
                            Instrucción 2
                     }

Mientras las condiciones se cumplan se hacen las instrucciones y sigue el ciclo hasta que la condición sea falsa, termina el while.

Do-while : La estructura do_while cumple la misma función que la estructura while. La diferencia esta en que la estructura while comprueba la condición al inicio y do_while se ejecuta por lo menos una vez.


La estructura de do_while es la siguiente:

            do 
                 {
                          Instrucción 1
                          Instrucción 2
                  }
            while (condición);
       

jueves, 7 de noviembre de 2013

Estructura switch

* Estructura de selección múltiple : Switch *

Switch : Esta sentencia permite solucionar las acciones a realizar de acuerdo a un valor que tome una variable.

Una estructura de control esta formada por:
  1. switch(valor)
  2. case : Es una etiqueta que cumple una función determinada.
  3. break : Indica que debe seguirse la ejecución del programa luego de ejecutar la lineas superiores.
  4. default : Etiqueta que se ejecuta si no hubo coincidencia entre el contenido de valor y los case superiores.
La estructura del switch es la siguiente:
    switch (caseSwitch)
    {
        case 1:
            Console.WriteLine("Case 1");
            break;
        case 2:
            Console.WriteLine("Case 2");
            break;
        default:
            Console.WriteLine("Default case");
            break;
    }
    
    
Mas sobre sentencias mutiles switch:
Guía de switch 1

martes, 5 de noviembre de 2013

Sentencias multiples

* Sentencias selectivas simples múltiples *

Sentencias anidadas : Una estructura de decisión puede estar anidada dentro de otra estructura de decisión, hay que tener en cuanta que el anidamiento sea total.

Puede contener instrucciones sencillas o compuestas.

Para mas información ver la siguiente presentación :

Sentencias simples

Estructura selectivas simples: if - else

Sentencias if : Toma una decisión referente a la acción a ejecutar en un programa  entre dos alternativas basándose en el resultado (verdadero o falso) en una expresión. if (verdadero) else (falso).

Cuando en un programa que se este ejecutando se encuentra la instrucción if, la condición será evaluada para determinar su valor numérico, el cual será interpretado como verdadero o falso. Si la condición produce cualquier valor numérico positivo o negativo que sea cero, será considerada como condición "Verdadera" y se ejecutará la instrucción que sigue al if. si la condición produce un valor numérico de cero, será considerada "falsa" y se ejecutará la instrucción que sigue al else. La parte del else es opcional y se puede omitir.

Operador lógico && (Y lógico)
Función 1
Función 2
Resultado
 F
 F

Operador lógico || (O lógico)
Función 1
Función 2
Resultado
 F

Mas sobre sentencias simples:
Guía de Est. simples 1
Guía de Est. simples 2